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詳しい話はカテゴリの「挨拶と御注意」かブログの内容にて。
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2008/10/11 (Sat)
お久しぶりです。
現在進行形(前兆合わせて一ヶ月弱)で風邪を引いている山田です。
今日、10月10日は旧・体育の日だそうで、雨が多い秋の中でも高確率で晴れる日だそうです。
あまりにひどいからと心配をしてくれたOが
O 「何か俺にできることはないか?」
と、聞いたので(PM9:00過ぎ)思わず
山田「ロックマンX5をクリアしてくれ」
それが間違いの始まりだった。
現在進行形(前兆合わせて一ヶ月弱)で風邪を引いている山田です。
今日、10月10日は旧・体育の日だそうで、雨が多い秋の中でも高確率で晴れる日だそうです。
あまりにひどいからと心配をしてくれたOが
O 「何か俺にできることはないか?」
と、聞いたので(PM9:00過ぎ)思わず
山田「ロックマンX5をクリアしてくれ」
それが間違いの始まりだった。
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2006/06/12 (Mon)
中毒性
MMO>PBC>PBM・PBeM>TRPG
MMO
ダントツ。一番の大きな理由は常時拘束時間に準じるから。
ゲーム性の高さ・グループでの寄り合い・(望めば)人との接触がコンビニ並の最低限ですむ部分や、LV=強さ=強い・凄さの満足感が更に拍車を掛ける。
参加人数の多さもあり、放課後や空き時間等の「他愛もないおしゃべりする場」がMMOに移動したのかもしれない。
PBC
(チャットで)会う約束をするような知り合いができ次第、MMO並になる事が多い。
会う約束がなければ時間と人の集まりによるため、人の縁次第であっさりやめたり辞めなかったり。
PBM・PBeM
キャラクターの行動が大成功や満足した場合、結果は紙なりメールなりで記録に残るため、何度も喜びを読み返す事から中毒性が上がる。
同じ場所に参加している他参加者に、その成功や満足な部分を読まれる快感もあり、誇示したい場合は更に満足度が高まる。
即効的な効果よりは後からじわじわと来るのかもしれない。
TRPG
行動結果をリプレイとして纏めた場合はPBM・PBeMに準じる。
ゲームとしては1話読み切りのような短さなので比較的あっさりと終わる。
回数を重ねる事でTRPG自体に対する中毒性は増す。
MMO>PBC>PBM・PBeM>TRPG
MMO
ダントツ。一番の大きな理由は常時拘束時間に準じるから。
ゲーム性の高さ・グループでの寄り合い・(望めば)人との接触がコンビニ並の最低限ですむ部分や、LV=強さ=強い・凄さの満足感が更に拍車を掛ける。
参加人数の多さもあり、放課後や空き時間等の「他愛もないおしゃべりする場」がMMOに移動したのかもしれない。
PBC
(チャットで)会う約束をするような知り合いができ次第、MMO並になる事が多い。
会う約束がなければ時間と人の集まりによるため、人の縁次第であっさりやめたり辞めなかったり。
PBM・PBeM
キャラクターの行動が大成功や満足した場合、結果は紙なりメールなりで記録に残るため、何度も喜びを読み返す事から中毒性が上がる。
同じ場所に参加している他参加者に、その成功や満足な部分を読まれる快感もあり、誇示したい場合は更に満足度が高まる。
即効的な効果よりは後からじわじわと来るのかもしれない。
TRPG
行動結果をリプレイとして纏めた場合はPBM・PBeMに準じる。
ゲームとしては1話読み切りのような短さなので比較的あっさりと終わる。
回数を重ねる事でTRPG自体に対する中毒性は増す。
2006/06/11 (Sun)
キャラクターへの感情移入度合い
PBC>MMO>PBM・PBeM>TRPG
PBC
参加者がキャラクターになりきって会話をする分、自分=キャラクターとして受け取りやすい。
MMO
ゲーム性が高い分だけ、キャラクターとプレイヤーの垣根はしっかりあるが、ゲームに費やす時間の分だけ自分が体感したかのように感じる可能性がある。
PBM・PBeM
キャラクターの行動結果がメールなり紙媒体で届く分だけ「揺るぎない結果」を何度も読み返す事になる。
その際、キャラクターとしての視点とプレイヤーとしての視点を同一と感じたりしたり共感する事がある。
キャラクターになり切ってチャットや掲示板の書き込みをする際は、PBCに準ずる。
TRPG
ロール(演じる)のを重視する場合はPBCに準じるが、ダイス(サイコロ)を振るゲームとして遊ぶ場合はゲーム的要素を使用する頻度の高さからキャラクターへの感情移入しきれない部分がある。
ゲームとしての時間が短いのも要因の一つである。
PBC>MMO>PBM・PBeM>TRPG
PBC
参加者がキャラクターになりきって会話をする分、自分=キャラクターとして受け取りやすい。
MMO
ゲーム性が高い分だけ、キャラクターとプレイヤーの垣根はしっかりあるが、ゲームに費やす時間の分だけ自分が体感したかのように感じる可能性がある。
PBM・PBeM
キャラクターの行動結果がメールなり紙媒体で届く分だけ「揺るぎない結果」を何度も読み返す事になる。
その際、キャラクターとしての視点とプレイヤーとしての視点を同一と感じたりしたり共感する事がある。
キャラクターになり切ってチャットや掲示板の書き込みをする際は、PBCに準ずる。
TRPG
ロール(演じる)のを重視する場合はPBCに準じるが、ダイス(サイコロ)を振るゲームとして遊ぶ場合はゲーム的要素を使用する頻度の高さからキャラクターへの感情移入しきれない部分がある。
ゲームとしての時間が短いのも要因の一つである。
2006/06/10 (Sat)
参加年代・男女差
MMO>PBC>PBM・PBeM>TRPG
MMO
参加年代も独走気味。
コンピューターRPG世代やパソコンの普及に伴い、男女を問わずこどもから大人まで幅広く参加。
無料なら中・高が比較的割合が高く、有料なら大学生~社会人が多い。
年代で一番多いのは時間的にも金銭的にも余裕がある大学生が多く、ついで社会人と主婦がある。
PBC
ゲーム的な要素よりは会話の遣り取りが主なため、女性が多い。
大学生~社会人も多いが、高校生もそこそこいる。中学生以下は親の目を盗んでが多い。
漫画や小説のキャラクターになりきる場合、女性only:15禁/18禁と銘打つ所がある。
場所によっては15禁・18禁・20禁や○○描写禁止等があり、年齢・傾向の規制もある。
PBM
長年参加している場合が多く、社会人が多い。
人づてなどで学生(中高生~大学まで幅広い)が多く、口コミらしく年代はバラバラ。
男女年齢を問わず参加できる為、運営側の傾向で年代や傾向が変わる。
(例:2005年時点のP,A,S,の傾向はライトタッチなライトノベル形式。女性・学生の割合が高め)
PBeM
インターネット版PBM。
個人や規模が小さい場合はPBCに準じる。
TRPG
これらのゲームの中では一番古いゲームな分だけ、長年参加=社会人が多い。
ゲーム的な要素はMMO並にあるので比較的男性の割合が高く、女性の割合は少な目。
個人や規模が小さい場合はPBCに準じる。
MMO>PBC>PBM・PBeM>TRPG
MMO
参加年代も独走気味。
コンピューターRPG世代やパソコンの普及に伴い、男女を問わずこどもから大人まで幅広く参加。
無料なら中・高が比較的割合が高く、有料なら大学生~社会人が多い。
年代で一番多いのは時間的にも金銭的にも余裕がある大学生が多く、ついで社会人と主婦がある。
PBC
ゲーム的な要素よりは会話の遣り取りが主なため、女性が多い。
大学生~社会人も多いが、高校生もそこそこいる。中学生以下は親の目を盗んでが多い。
漫画や小説のキャラクターになりきる場合、女性only:15禁/18禁と銘打つ所がある。
場所によっては15禁・18禁・20禁や○○描写禁止等があり、年齢・傾向の規制もある。
PBM
長年参加している場合が多く、社会人が多い。
人づてなどで学生(中高生~大学まで幅広い)が多く、口コミらしく年代はバラバラ。
男女年齢を問わず参加できる為、運営側の傾向で年代や傾向が変わる。
(例:2005年時点のP,A,S,の傾向はライトタッチなライトノベル形式。女性・学生の割合が高め)
PBeM
インターネット版PBM。
個人や規模が小さい場合はPBCに準じる。
TRPG
これらのゲームの中では一番古いゲームな分だけ、長年参加=社会人が多い。
ゲーム的な要素はMMO並にあるので比較的男性の割合が高く、女性の割合は少な目。
個人や規模が小さい場合はPBCに準じる。