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2006/06/11 (Sun)
キャラクターへの感情移入度合い
PBC>MMO>PBM・PBeM>TRPG
PBC
参加者がキャラクターになりきって会話をする分、自分=キャラクターとして受け取りやすい。
MMO
ゲーム性が高い分だけ、キャラクターとプレイヤーの垣根はしっかりあるが、ゲームに費やす時間の分だけ自分が体感したかのように感じる可能性がある。
PBM・PBeM
キャラクターの行動結果がメールなり紙媒体で届く分だけ「揺るぎない結果」を何度も読み返す事になる。
その際、キャラクターとしての視点とプレイヤーとしての視点を同一と感じたりしたり共感する事がある。
キャラクターになり切ってチャットや掲示板の書き込みをする際は、PBCに準ずる。
TRPG
ロール(演じる)のを重視する場合はPBCに準じるが、ダイス(サイコロ)を振るゲームとして遊ぶ場合はゲーム的要素を使用する頻度の高さからキャラクターへの感情移入しきれない部分がある。
ゲームとしての時間が短いのも要因の一つである。
PBC>MMO>PBM・PBeM>TRPG
PBC
参加者がキャラクターになりきって会話をする分、自分=キャラクターとして受け取りやすい。
MMO
ゲーム性が高い分だけ、キャラクターとプレイヤーの垣根はしっかりあるが、ゲームに費やす時間の分だけ自分が体感したかのように感じる可能性がある。
PBM・PBeM
キャラクターの行動結果がメールなり紙媒体で届く分だけ「揺るぎない結果」を何度も読み返す事になる。
その際、キャラクターとしての視点とプレイヤーとしての視点を同一と感じたりしたり共感する事がある。
キャラクターになり切ってチャットや掲示板の書き込みをする際は、PBCに準ずる。
TRPG
ロール(演じる)のを重視する場合はPBCに準じるが、ダイス(サイコロ)を振るゲームとして遊ぶ場合はゲーム的要素を使用する頻度の高さからキャラクターへの感情移入しきれない部分がある。
ゲームとしての時間が短いのも要因の一つである。
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